2022-03-14
猎豹移动姜洛智:全球获量门槛持续提升背景下,游戏出海如何精耕广告投放
猎豹国际广告
在即将过去的2021年里,随着移动游戏出海趋势的深化和个别平台新政的推出,全球移动广告买量市场随之持续发生着剧烈变化。一方面,国内游戏市场环境促使越来越多的厂商意图从出海中寻求新的机会,加剧了海外市场的竞争;另一方面,苹果隐私新政的落地,使得iOS端的广告精准买量与归因都面临新的挑战,整体成本进一步升高。
“买量”作为游戏发行流程中的重要课题之一,一方面,该领域的竞争状态与变化可以被视为海外游戏市场竞争态势的“晴雨表”,折射着当下全球移动游戏领域的大势所趋;另一方面,业内常说的“吸量治百病”,也充分说明了用户获取工作的质量对于一款移动游戏产品成败的重要作用。
那么,对于正在探索游戏出海的中国企业来讲,在充分保障产品品质,以及正确选择出海市场与赛道的前提下,该如何应对全球移动买量市场的巨大变化,又应该如何精耕广告投放,更好地进行用户获取?带着这些问题,独立出海联合体采访了猎豹移动国际广告业务部负责人姜洛智,期待可以挖掘到猎豹移动作为出海先行者以及出海领域优秀服务商的宝贵心得与认知,为广大游戏出海企业和从业者提供具有价值的参考,以及切实的帮助。
以下为采访实录。
全球市场竞争激烈,掌握行情、精准买量是重点
独联体:其实今年年中在公开分享时,您就谈及过买量市场的变化。那么从5月到现在,结合某些出海热门市场,例如日韩和中国港澳台,您觉得海外买量市场环境是否出现了一些变化?
姜洛智:现在可以看到越来越多的出海厂商在抢滩东南亚的市场,目前东南亚移动游戏市场整体呈现人口红利充足、电子竞技氛围浓、市场规模高速增长等的特征,而且东南亚地区也是拥有超过5.27亿智能手机用户的市场,但移动游戏的用户渗透率却只有40%,加上东南亚地区在去年开始推动5G建设,所以预计未来3-5年里,东南亚地区会更加巩固中国厂商出海热门市场的地位。
而日韩市场的用户付费能力强、忠诚度相对也比较高,所以仍然是出海的热门市场。单看日本的话,玩家普遍对二次元游戏有很高的热情,但在这个赛道上,其本土实力很强,海外游戏比重较小,国内厂商要想抢占这块市场的话还是需要在本地化上下足功夫,无论是产品的打磨还是买量策略上,当然这几年国内厂商也越来越重视本地化的问题,所以大家也还是有机会的。
近两年中国港澳台在国内发行圈被更多提及,近几个月也有多款中国内地游戏企业发行的新游取得了不错的成绩,大家会发现这块市场相比欧美、日韩好像比较容易抢占,那么随之而来的一定是买量成本的增加,尤其是在Facebook这个社交媒体渠道上的买量,因为Facebook在港澳台地区的渗透率是很高的。仅拿中国台湾地区举例,它的实际人口截止今年9月底的官方统计数字超过2300万,而去年我们有在Facebook广告投放后台留意到一组数据,中国台湾地区Facebook就已经覆盖了1800万人,这还仅仅是去年的统计。
独联体:从整体的游戏投放与素材投放数来看,相较以往,主流出海市场是否出现了一些增长特别迅速的游戏品类?
姜洛智:在今年上半年,从下载量来看,超休闲子类别引领了游戏下载量增长,超休闲游戏占据了三分之一下载量,甚至比前两年增长近5倍,排名靠前的细分品类属于超休闲游戏。益智(超休闲)子类别具有最大的下载量单个市场份额,而动作子类别具有最高的同比增长率,《Join Clash 3D 》属于动作(超休闲)子类别,是 2021 年上半年下载量最多的超休闲游戏。其他高增长的子类别是面向儿童,例如 《Toca Life World》,在超过 100 个国家/地区的 iOS 平台中,位居教育类别榜首。
从用户支出来看的话,上半年无疑是角色扮演和策略游戏,50% 的用户支出都是来自它们,其中,角色扮演游戏的变现最佳,子类别包含团队战斗和 MMORPG 等在线功能,吃鸡游戏和创意沙盒子类别也具有在线功能,这表明各种游戏类别中的玩家都有建立联系和获得社交体验的需要。
总的来看,在大部分地区还是超休闲游戏推动下载量增长,创新类别有望颠覆目前的市场主导类别,中日韩亚太地区一直都是角色扮演占据主导收入,但在《赛马娘》等偶像训练模拟游戏的推动下,日本模拟游戏稳步增长,《赛马娘》成为 2021 年上半年日本收入最高的游戏。在中国,角色扮演游戏主导的用户支出份额受到了策略和射击类游戏的挑战。
射击游戏、动作和具有在线及社交功能的类别将进一步推动全球游戏时间增长。预计在消费者寻求与家人和朋友保持联系的情况下,在 2021 年,即使防疫措施有所放松,社交和多人游戏功能的需求依然旺盛。对猎豹而言,也会全力在素材分析上支持开发者,并赋能到游戏测试上提供更多方向和灵感,让更多中小开发者出海获胜。
独联体:在主流大赛道下是否有更加细分的赛道出现?站在猎豹的角度如何看待这种再细分现象?姜洛智:我不确定这种品类怎么划分,有的是重度游戏休闲化,有的是休闲游戏中度化,但近年来出现了一些新玩法,都在思考如何增加碎片化用户时长,就是益智游戏的“混合变现+本地化”,不难发现在不久之前的Playrix的《梦幻花园》(Gardenscapes),总流水刚刚超过了 30 亿美元。而在 9 月,发行了 9 年的《糖果传奇》仍位居 2021 年 9 月海外移动游戏收入第二。
大规模的用户基础,再加上较强的用户渗透力和较长的生命周期,益智游戏不单单是头部厂商的关注品类,不少新锐团队在益智游戏上也跃跃欲试。过去一年,麦吉太文、三七互娱、哈乐沃德等游戏企业均在益智类产品上有所收获,黑马产品层出不穷。同时,从房屋设计到换装、化妆,益智游戏也非常容易在全球化的游戏市场中制造潮流。
我之前看过一份《益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》,透过这份报告其实可以直观的感受到“产品的成功更意味着竞争强度的攀升”。以名作最集中的三消游戏为例,融合三消与装扮玩法的《梦幻家园》自 2016 年上线以来一直势头不错。由此掀起的“品类融合”与“深化题材”成为益智类游戏获得成功的主要“秘籍”,在不少爆款产品上屡试不爽。
比如,Small Giant 旗下的《帝国与谜题》、羯磨游戏研发的《mythwars puzzles》及三七互娱全球发行的《末日喧嚣》,均将三消与 RPG 或 SLG 玩法深度结合,形成了更重度的策略体验,就挖掘到海外成熟男性用户群体的流量。而在去年,由麦吉太文研发的《Project Makeover》则走了另外一条路线,通过三消与时尚题材、装扮元素的深度结合,成为不少开发者跟随的方向。而实际上,这种内容破局思路并不局限于三消类益智游戏。
还有就是休闲游戏头部发行商 Voodoo 就曾在直播中分享过多个爆款休闲游戏的立项思路:将来自主机游戏、PC 端游、Flash 游戏、视频、新技术、实体游戏等玩法灵感简化为单一操作、单一目标,且保留核心玩法乐趣,很有可能实现较高的回报。
独联体:另一方面,感觉一些优质的中重度游戏,在广告投放上的预算更多了。再加上游戏新品数量的增加,出海热门地区市场买量竞争相比往年是怎样的?
姜洛智:大家都知道,国内环境的变化使得不少中小型厂商把广告费逐渐倾斜到海外市场,新游数量爆发性增加,势必导致买量市场的竞争白热化;同时,大厂游戏出海采取丰富的立体化发行策略,如IP化、多地区全渠道买量、国民代言人、TVC、线下广告、比赛活动等等举措,也加剧了热门市场的买量竞争。
国内自主研发的游戏产品出海规模逐年攀升,海外影响力、海外市场份额、全球用户规模不断扩大。国内游戏出海市场仍以腾讯、网易等老牌龙头企业为主,但老牌游戏公司近两年面对新兴游戏公司的挤压并不好受。莉莉丝、米哈游、沐瞳科技等公司虽未上市,但开发的游戏受到大量用户的追捧。出海竞争相比往年会更加激烈,主流地区主要竞争者从往年的国外开发者变成了国内开发者之间的竞争。
独联体:在国内,不好买量,甚至是大家开始抢量的局面已经持续了近一年。那么在海外某些出海热门的国家或地区,是否也有这种情况?
姜洛智:其实在出海热的地区抢量严重也已经是老生常谈,虽然中国厂商在策略、卡牌、RPG等品类游戏属于全球市场领导者地位,但这些品类的受众主要集中在日韩、港台、新马等东亚文化区域,这几个地区的移动游戏用户规模基本达到天花板水平,想要在这些地区获得更多的用户青睐,不仅需要高品质的产品和精通本地化的发行策略,前期还得承受得住高额的买量成本。据我所知,在中国港台地区不少厂商已经是正式上线广告首日开投就跑付费广告抢占大盘的高价值用户,这也是导致今年港台地区的成本居高不下,倒逼不少出海厂商转移抢滩东南亚地区的原因之一。
尽管抢量势头看起来很凶,也有不少产品折在买量这块,钱大把花出去但没抢到流量,最后支撑不住只能退出,但猎豹作为一级代理,我们可以为开发者提供目标地区的数据、品类数据、单价与转化数据、推广渠道数据等策略分析报告,帮助开发者更好的掌握市场行情,精准买量。
独联体:在和很多出海开发者聊的时候,从中轻度休闲游戏到重度游戏,大家都谈到越来越长的回收周期。结合刚刚我们谈到的情况,这对于腰部出海的团队在海外买量市场竞争的话,门槛是否更高了?
姜洛智:我觉得这个问题因游戏而异,也是因目标市场而异的,不同类型的游戏在成熟和新兴市场是有着明显不同的。简单来讲,如果你对一款游戏产品要推向海外还处于一个不了解的状态,或者对自己的产品还没有那么大的信心的时候,不妨可以先去尝试我们说的新兴市场东南亚以及出海“前哨站”中国港澳台地区,这几个市场的竞争还没有像欧美、日韩市场那么激烈,获量的难度相对低一些,如果是新兴市场(例如印度),甚至可以复用一些中国市场的经验。
独联体:随着买量市场价格的增长,大厂们可能会去做品效合一,通过将买量与其他营销模式结合起来的策略,来降低买量成本。比如说将买量与短视频营销结合起来,但有人也说短视频平台的红利期也过去了,要量也很难。对于这种说法,您是怎样看待的?
姜洛智:有很多人说短视频的红利期没有多久了,因为短视频已经过了起步的阶段,正在向长视频所转变,可以举个例子:抖音短视频从前期只开放了十多秒的视频权限到现在1分钟然后逐渐是2分钟、5分钟视频。
短视频在变"长",它在以另外一种方式延续它的红利期,这也是它所做的改变,短视频前期就是以"短"来吸引用户的,合理利用用户的碎片时间,来渗透用户的生活,让短视频成为用户每天必备的娱乐方式。
但是随着各类用户的增加,短视频的知识储量已经不能满足于现有的用户,对于一些影视剪辑或者需要拍摄更加细节内容型的用户,过短的视频内容时间,不能充分展示他们的核心内容,所以它需要改变。而且它改变的也很成功,至少现在看来是这样的,短视频吸引了众多流量明星的入驻,而且还和用户产生了联动,这就很妙,举个例子,就像薛之谦上次发的"天外来物"的打歌视频说只要学唱就可能获得薛之谦的评论,果不其然,很多用户都参加了这个话题,也获得了薛之谦的点评。
以上的模式就是一种双赢,短视频的红利期还没有过,只要它一直顺应着时代的改变,根据环境而变化,那么它的流量就会一直在那里,就看你怎么把握,而且现在很多企业把目光也放在了短视频上面,短视频是一个很好推广的平台,内容简短又能直达重点。
从Facebook出发,洞悉流量平台趋势变化
独联体:如果从我们比较熟悉的流量平台,比如Facebook、Google、Instagram具体出海市场渠道的买量环境,尤其是Facebook是否有一些新的趋势?目前在海外主流的投放渠道中,Facebook与Google上主流广告形式较往年而言,是否有一些细微的变化?
姜洛智:从本质上来讲,Facebook 广告和Google 广告之间的主要的区别还是在于用户的意图。比如一个广告词输入到Google搜索框时是会显示出该用户的意图,并把Google对这个意图的判断呈现在搜索结果里,让用户去选。而Facebook没有这样的意图。相反,Facebook广告是以符合用户的兴趣来进行内容推送和匹配。
就Facebook的广告形式较往年而言,细微的变化可能就是许多厂商在游戏投放上越来越”佛系“,以往可能是跑几个campaign,一个campaign下跑几个受众,哪个效果好追加预算或者拿出来新增campaign的方式去起量,现在很多广告主干脆把预算全压在AAA广告上,通过AAA广告去起量,只在产品上去调优,其实强产品而弱投放并非一件好事,毕竟产品从研发到呈现在用户眼前,如何触及到匹配程度高的用户也是一门学问,而受众分析则是这门学问比较重要的一环。
独联体:您谈及了Facebook基于用户兴趣来进行匹配这一点,那么我们都知道iOS 14.5,苹果隐私政策的改变使得Facebook等渠道受到了影响,这里您是否可以分享一下您所了解的来自渠道环境变化和规则,对出海游戏企业最大的影响是什么?站在猎豹的角度,我们如何去帮助开发者和广告主解决这些问题?
姜洛智:最明显的就是成本增加,根据SaaS移动归因和营销分析平台AppsFlyer在今年3月份发布的报告指出,在苹果公布这一计划后,尽管其当时尚未生效,依然有近32%的iOS用户手动关闭了IDFA的LAT(限制广告追踪)权限,这一数字在公布之前仅为23%。作为这种变化的影响结果,一方面,iOS买量的价格在半年时间内已经上升了30%。另一方面,在排名前20的广告平台中,有17家的iOS安装量呈现下滑,平均达到了25%的下降。而这一切只是发生在IDFA调整策略的上线之前。
现在,随着iOS14.5+时代的到来,这一影响也在继续向深处推进,在iOS14.5的调整策略生效之后,由于用户获取成本提高,iOS端的营销花费在全球范围内有了非常大的涨幅,达到21%左右。尽管已经有超过60%的苹果手机用户把系统更新到了iOS14.5(及以上),导致iOS端的用户获客成本有了比较明显的上升,但这种变化却也对其收益带来了一定的提升,以中国出海手游为例,平均每个App的用户收益增长了58%左右,再加上ATT用户的授权率高于预期(预期仅为20%,目前则为47%),“因而这个行业仍在朝着正向运转,研究如何更好地向用户弹窗以获取IDFA,便越来越成为移动营销人员必须要去关注的课题。
另外,值得关注的一点是我们目前能够追踪的数据还有哪些,比如用户是否点击了我的广告,停留时长,完播率,有没有安装等。但用户安装后之后有没有使用,是否付费了,又买了什么道具等数据我们是没办继续追踪的,这就使得厂商们开始盯广告的浏览、转化量、停留时间,以此来作为评估广告效果的重要依据。而影响这几个衡量指标的重要因素就是广告的素材和文案,怎么样才能更精准的吸引用户获得转化,这里就需要大量的素材分析,像猎豹自主研发的Cheetahgo平台就能帮助客户解决这个问题,拉取在投广告账户的数据后可以做出具体的素材分析,还可以根据投放指标做成可视化的数据图形,快速的分析广告素材的亮点和不足。
独联体:以Facebook为例,结合一些出海热门市场和主流品类,获量成本的变化幅度如何?
姜洛智:比如我们的近邻日本,因为其市场多元化的容纳力,使得许多国内游戏公司都开始重点关注这块市场,扎堆出海之后,随之而来的就是用户成本快速攀升,2020年6月,日本市场的CPI增幅高达43%,远高于同期的一些主流出海市场,例如韩国市场的增幅是12%,北美市场的增幅是16%。从我们实际接触的客户来看,过去一年用户成本增长也是非常快的,变现能力不够强的产品很快会被淘汰,但精品游戏的承受能力通常比较强,整体上大概15%左右的成本增长是可以承受的。
投放策略和素材输出,猎豹移动的经验与方法论
独联体:从今年看,结合猎豹合作的游戏领域客户需求,在游戏出海买量投放上,是否会有一些新出现的门槛或者痛点问题?
姜洛智:还是投放合规方面的问题,其痛点在于,大家在投Facebook的时候可能遇到个人账号被封,或者广告账户被封、BM被封、甚至营业执照不能开户,所有问题归根结底都是因为广告。可能是广告素材或者是其他因素,Facebook根据他认为的违规尺度和比例决定进行什么样的限制。尤其是每日被限制只能花50、100的,都是被限额了。我们猎豹移动和Facebook非常熟悉,每周都有例会,我们对Facebook的广告规则和政策了解更深,致力于为广告主快速解决合规问题。
独联体:基于这些变化,对于猎豹来说,我们怎样去帮助有意向出海的开发者,构建更精准的广告投放策略?在接触合作厂商时,据我们的观察,在买量与投放中,有哪些数据维度是游戏厂商们非常关注的?又有哪些数据是厂商通常容易忽视,但其实可以通过深挖,获取更多信息的?
姜洛智:第一,对于在猎豹账户投放的游戏客户,猎豹有运营、优化、美术三个团队始终支持客户,对于广告投放策略而言,更主要体现在优化团队上,猎豹有资深的海外优化团队进行投放帮扶,定期整理不同品类的市场洞察给客户,包括市场规模、品类趋势、用户画像、竞品素材等,而且我们会根据Facebook更新的规则去指导客户更精准化投放,以及还有日常的投放答疑、季度QBR、素材创意和制作支持等等;
第二,厂商们通常比较关注的是CPC、CPM、CTR、CVR、CPI、留存、付费率、付费成本、ROI、LTV等等;
第三,我认为厂商们除了关注以上比较直观的数据以外,还可以分析用户在线时长和用户流失的游戏节点,无论是中重度产品还是轻度产品,观察用户是否在新手教程就产生流失,还是在某个特别难的关卡把大部分人卡住导致流失,把握住在线时长和流失节点是能更好地帮助产品调优,与此同时,还有游戏评论也建议厂商们经常关注,虽然评论并非直观的数据类信息,但它是用户最为直接的反馈,其实许多用户都不确定自己喜欢什么,但十分确定自己不喜欢什么,在吐槽声里归纳出能帮助产品更好地迭代并非易事,但不能忽视其带来的帮助。
独联体:因为国内与海外的不同,在海外投放,创意可能是最主要的竞争力。就此,您能结合某个品类的产品,谈谈游戏出海热门地区,譬如美国、日本、韩国、中国港澳台等地区,当地用户对素材的喜好是怎样的?是否出现了一些新的流行趋势?
姜洛智:广告创意的最终目的,不是创新和内容的比拼,单纯的让用户觉得有意思并不能带来对产品的实质价值,我们的最终目的,是让潜在的客户消费,让不是潜在的客户加深了解印象,只有精准的戳中用户刚需痛点,才有可能让用户对此产生关注、引起共鸣,从而形成转化的可能性才会越来越大。
不同投放地区,不同投放人群,他们的痛点不尽相同,对创意的喜好也有很大的区别,我们根据Facebook后台的大数据与猎豹移动多年的投放数据进行综合分析,例如角色扮演类型的游戏,美国用户更关注的是玩法策略,游戏体验,游戏收益等;而日本用户更关注的就是游戏本身的美术风格,画面质量,现实社交成就等;韩国用户则关注代入感与满足感等。虽然每个投放地区都有所区别,但我们根据不同游戏类型、不同投放地区、不同投放人群,有针对性的进行素材创意输出,用专业的制作能力与系统的数据分析,帮助每一位在我们这里出海的客户实现产品的最大投放效果。
至于说新的流行趋势,因为广告的形式与方法在不断进步,受众的喜好也在大数据时代下不断细分,也许当下真人实拍等短视频类素材比较多,但表象之下的核心要点,却是值得我们持续深耕的。在众多复杂的广告创意中,系统地整理出一套行之有效的方法论,是我们猎豹移动广告创意的前进动力与持续的方向。
独联体:在此前公开分享时,您曾展示过9号工作室为游戏制作的素材作品。那么在过往,我们是怎样了解游戏开发者诉求,通过工具帮助游戏出海降低素材制作的门槛的?
姜洛智:“知己知彼,百战不殆”,如果说刚刚提到的用户痛点是“知彼”,那么了解游戏开发者诉求,制作合适产品的优秀素材就是“知己”。猎豹移动经过多年的出海经验,已经形成了一套为客户输出素材的系统方式。
首先,我们会在前期利用猎豹自己的Cheetahgo平台数据与客户自身的产品内容相结合,根据客户的目标需求,把客户关心的数据目标、受众人群、投放策略,创意方向与形式等做精细的分析与规划,让客户清晰地了解整个投放内容与计划,以便在后期投放中更灵活、更清晰地掌控全局。
其次,我们会根据客户自身产品特性与市场分析,进行广告素材的创意制作,同时利用Cheetahgo平台素材输出功能进行广告素材的批量制作,用”量与质“相结合的制作策略进行广告素材的输出,保证广告素材的投放质量与数量。
最后,利用Cheetahgo平台的素材投放数据进行素材的后期数据分析,把得到的分析结果落实在后续的创意输出上,从而形成素材的完整闭环。让客户达到需求目标的同时,体验到素材的一站式服务。制作素材不是目的,数据结果才是价值体现。
独联体:在这个过程中,我们了解到游戏出海的开发者们,在素材制作上常遇到的痛点问题是什么?
姜洛智:广告素材的输出有着一套复杂的输出流程,流程的每个步骤都是环环相扣的,而游戏出海的开发者们在素材制作上经常遇到的问题就是资源的支持,这里的资源是相对广告创意输出内容元素的统称,它包括了美术资源,演员资源,场地资源,拍摄能力等。不同的创意方向,它的表现方式也不相同,所以要想将一个好的创意进行落地,系统全面的制作资源就尤为重要,猎豹移动设计团队一开始就把资源搭建作为核心的重要能力去不断完善。例如我们目前拥有的11国上百位演员的资源,整个团队就付出了许多的努力与汗水。
独联体:可以介绍一下猎豹旗下创意工作团队的情况吗?
姜洛智:猎豹移动一直以专业的投放能力,为国内游戏厂商出海提供完善的服务为目标。而我们创意团队”9号工作室“也一直秉承这一理念,务求在广告创意上帮助客户获得最大的流量转化。团队人员平均广告从业经验4年,参与制作过梦幻模拟战、和平精英、食之契约、三国群英传等众多知名出海游戏的爆量素材。
目前团队的广告制作已经覆盖了平面、二维制作、真人实拍、三维制作等常见广告类型,项目制作经验也涵盖了轻度、重度等多个品类的游戏广告素材输出。
至今,9号工作室已经服务游戏客户一百余家,输出投放素材近万套,点击转化等多维数据达到上千万。因此,深受已合作厂商的认可。
团队以专业的创意策划,丰富的演员与拍摄资源,一流的制作能力,用系统的,有效的输出方式,创新、细致的服务内容,致力于为更多的游戏出海厂商提供最优质的素材创意服务。
独联体:您是否可以结合案例谈谈,在过往我们如何做到产出素材创意,帮助游戏产品实现投放效果最大化的?
姜洛智:之前有一个我们的游戏投放项目,是一款综合了10余款休闲游戏的移动竞技平台,借助平台统一的会员和钱包系统,玩家可以通过游玩其中的游戏赢取现金奖励或奖品,玩法包括棋牌、消除、解谜、动作、2048等。当时投放的目标国家是美国,用户人群是25岁到45岁的年轻妈妈。
在这款游戏刚出海时,客户自己的投放效果并不明显。后来与我们合作,经过前期的创意分析与规划,结合产品的自身特性,发现目前素材并没有很好的戳中这款产品“拥有70%女性玩家”的核心要点,比如她们更愿意在照顾宝宝的闲暇之余玩玩游戏放松一下,同时还可以“小赚一笔”这一用户心理痛点,在经过前两期的测试分析后,我们发现如果素材着重提及“轻松提现”的卖点,搭配真人浮夸的情景剧演绎穿插游戏的画面,再把整支视频的节奏放在一个比较轻松自在的氛围里,正好表达出了这款游戏可以“居家”赚钱的卖点,直击女性用户的痛点,让其产生共鸣,从而形成更好的转化。所以我们沿着这个方向,不断的更新迭代,使得整体的周安装数量最高达到16605个。这一素材创意方向和思路一直沿用至今,数据效果一直有着不错的表现。
当然,这只是猎豹众多案例其中的一个,我们相信,持续的更新与进步,未来的数据效果会越来越好。
独联体:能向我们分享一下,接下来猎豹在出海上的产品计划吗?未来我们将拓展或者深化哪些业务来帮助有意愿出海的厂商海外进行投放?
姜洛智:我们现在主要在两方面去帮助游戏厂商。第一是出海前,因为很多开发者没有太多出海经验,这个时候的最大问题是选择哪个品类,针对哪类人群,选择哪些市场去出海,整个出海的路线以及对当地市场各方面的了解,比如广告平台、应用商店、市场当地政策和法律法规等等,我们对于没有太多出海经验的客户,更多是帮助做策略和分析的建议;另一方面,一旦开始投放,我们更多是帮助他们来做素材,做数据分析,更好地去做精细化运营,提高效率。要做好这两件事,一是靠我们经验丰富的团队,二是靠我们提供的工具,可以把这件事情做得更好。
独联体:在过往,也有出海者和我们说,招募投放人才,尤其是能够管理较高投放预算的人才难以寻找。在您看来,您是否可以给出海的厂商,在招募人才上一些建议?
姜洛智:以我的理解,之前大家都在讲本地化,什么叫本地化?其实做得再好的投手,你问他为什么投得好,很多时候他也未必能讲出一二三。所以我建议,大家要去寻找既有国际视野,又有跨国背景的人才,比如具有出海目标国家文化背景的人,这样的人参与到投放的策略和分析中,帮助会非常大,这一点现在大家关注得还比较少。