2021-05-19

活动回顾丨IDFA、休闲游戏研发成本、发行团队组建,听听这些深入行业内的专家们怎么说?

游戏出海

2021年5月13日,由猎豹移动与独立出海联合体、量江湖联合主办的《护航增长,探索游戏出海新动能》主题会议在武汉希尔顿欢朋酒店举行。在本次会议来自猎豹国际广告、量江湖、零游网络、SAGI GAMES、云中万维、北京元合律师事务所的多位嘉宾围绕出海的上下游链条进行了主题演讲。现将嘉宾分享的内容逐一整理成文,希望能够给行业同仁一些参考,欢迎持续关注!
猎豹移动国际广告业务部总经理姜洛智首先做开场分享,姜洛智介绍到:武汉的高新技术企业6200多家,其中有1800多家都是在去年新增的,我想在座的可能有些朋友就是其中。另一方面看到在整个2021年跟2019年相比,中国的游戏厂商在出海投放上预算增长超过30%,我们认为今年依然会超过30%的增长。

(猎豹移动国际广告业务总经理姜洛智开场致辞透露中国游戏厂商去年出海投放增长30%)
 

最难买量的还是角色扮演游戏,无论是ARPG,还是MMORPG。现在全球的买量市场越来越难了,除了几个大的厂商的头部产品之外,甚至头部厂商的买量都已经水涨船高,可以看到单价成本飙到20多美元也是有很多的,在美国6至18美元是比较正常的范围之内,日本大部分在2至15美元这个区间,其实能买到2美元就很低了,一般卡牌类型游戏或者二次元游戏,会根据女性玩家进行比较精准的定位,所以可能会实现前面说的较低的买量价格,其他的地区包括韩国、中国台湾、越南大体的范围就是这么多。猎豹Facebook游戏广告优化师李楠,现场为来宾揭秘了猎豹独家数据解读。

(猎豹国际广告投放优化师李楠阐述过去一年国际市场买量成本的变化)

在全球范围内,在5月7日全球的IOS14.5发布之后的数据,这条线非常齐平,从11%左右平均大概12%,大概只有12%的人,样本数据里面允许开发者获取他的IDFA,这是第一组数据。下一组是在美国区域的,美国区域的数据就比较惨了,平均是4%,就是说100个用户里面只有4个用户允许开发者获得他的IDFA,通过这两个数据其实大概已经看清出未来的走势了。

(量江湖合伙人史建刚讲述IDFA新政落地后苹果的官方的打开数据)

为什么要自建发行团队?有五点原因:第一是掌握产品核心数据,自己的产品自己发,或者和发行合作之前知道自己产品所有的数据。第二是学会基于数据调产品,CP最痛的点是不知道把这个产品调好,如果做了这件事情是可以把这个产品调好的。第三是利用数据加强各部门之间的融合,这其实是一个重点,我们和发行之间可能有一道沟,但是和项目团队之间,比如美术、程序员之间也可能有沟,我们可以利用数据把这个融合做好。第四是B级产品的变现,我们做了大量的B级产品,这些B级产品也是可以挣钱的。第五是做发行并不是为了替代发行,要用发行的思维方式,学会这种策略方式和优秀的发行合作以及知道该怎么样判断一个发行是不是优秀的发行?
 

(SAGI GAMES创始人曾嵘用另外一种角度诠释CP为什么要建立发行团队)
 

我们去建立创意池时一定要给团队去建立这样一个理念,怎样的创意才是高质量能够落地成游戏玩法,并且符合商业化变现上线的产品。其实这需要去积累非常多的市场信息,不论是产品层面的信息,还是数据相关的信息。进而你要去做信息的整合、筛选以及数据分析,再去找到一些匹配到团队内部,比如适合团队精英能够做的产品或者是适合当下市场能够去做推行的产品方向。

(零游网络CEO林弯来讲休闲游戏的创意池应该是如何实现的?)

《原神》的一系列问题可以让你感受到游戏出海各种各样的事件是越来越多了。我们能感觉到其实海外发行非常大的一块精力是放在客诉、运营以及如何去应对日渐监管的监管机构的回复,这一点在未来会占到70%。我们当时2019年开始做《原神》的上线项目,通常做出海合规提前半年就够了,《原神》提前12个月就做了,后来发现即便9月份发了之后,我们的工作量比之前上线还要大,因为大量客诉,来自世界各地的客诉都来了,而且各种各样的客诉都有,在游戏中俩口子闹离婚,互相把自己的个人隐私都放在了频道上,就是曝光了对方的个人隐私,对方又纷纷找到游戏公司客服说你要封对方的帐号,因为他泄露了我的个人隐私,这个网上都没有碰到过,但是在去年都碰到,大家可能更多关注的是法律的前置部分层面,但是今天讲的是经常被忽视的这一点,未来无论是CP自己发,还是运营自己发都会变成非常大的一个点。

(北京元合律师事务所的孙磊律师以《原神》为例介绍为人所忽略的网游合规部分)

做游戏发行是要花5份钱赚1份钱,哪5份钱,你要花钱做推广,也就是营销费用,营销费用一般来讲,如果是成功的游戏公司大概占比在总流水的20%以内,但如果是初期阶段,可能50%的收益甚至你可能不计收益,一开始要把游戏推起来,为啥?Facebook和谷歌没办法做结果付费,也许可能部分情况下能让结果付费,但实际上它做得非常差,所以你必须要先去推产品,推起来以后才考虑营收的问题。第一块钱是营销成本,第二块钱是服务器成本,第三块钱是支付成本,第四块钱是人员工资,第五块钱如果发行商要做开发商分成,如果是自研自发实际上就是研发版本更新迭代付出的钱,我们赋能的四种武器,主要改变了两件事情,两个成本边界:营销成本的边界和支付成本的边界。

(云中万维CEO刘迪来阐述游戏出海必花的五份钱)
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